IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

Authors

  • Firmanilah Kamil politap
  • Nely Kurnila politap
  • Saima Putrini R Harahap politap

Keywords:

Augmented Reality, interactive e-modules, student perception, learning motivation, learning participation

Abstract

The development of digital technology, particularly Augmented Reality (AR), opens up opportunities for more interactive and engaging learning media innovations. This study aims to: (1) describe students' perceptions of interactive AR-based e-modules; (2) analyze the impact of using interactive AR-based e-modules on students' learning motivation; and (3) assess the level of student participation in learning after using interactive AR-based e-modules. The research method employs a descriptive quantitative design with 58 students as subjects. Data were collected through a Likert scale questionnaire that had been tested for validity and reliability. The results showed that the perception variable had an average score of 4.15 (scale 1–5), with 44.8% of students in the very positive category and 55.2% in the positive category. The motivation variable increased from 3.50 in the pretest to 4.36 in the posttest, with 51.7% in the very high category and 48.3% in the high category. The participation variable rose from 3.72 to 4.33, with 50% in the very high category and 50% in the high category. These findings indicate that AR-based e-modules can enhance learning interest, facilitate material comprehension, and encourage active student engagement.

References

DAFTAR PUSTAKA

Adryansyah, M. R. H., Quiroz, P. A., Zuhdi, M. I., & Sutabri, T. (2023). Perancangan multimedia teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality sebagai media pameran digital. Technologia: Jurnal Ilmiah, 14(3), 214-220.

Apriliyanto, E. (2025). Revolusi Belajar Abad 21 Pengaruh Augmented Reality Terhadap Keterlibatan dan Pengalaman Siswa. JTINFO: Jurnal Teknik Informatika, 4(2), 229-234.

Dharma, I. D. A. E. P. (2024). Flourishing Mahasiswa: Perspektif Teori Konstruktivisme Jean Peaget: Flourishing Students: A Perspective Of Jean Peaget's Theory Of Constructivism. Santhet (Jurnal Sejarah Pendidikan dan Humaniora), 8(2), 1951-1961.

Einsthendi, A. D., Rasyid, M. I. A., & Wicaksono, J. B. (2024). Augmented reality: Impact on student engagement and learning. Hipkin Journal of Educational Research, 1(2), 239-250.

Hartati, Y. (2025). Penggunaan Teknologi Augmented Reality Dalam Pendidikan Agama Islam: Analisis Literatur Tentang Potensi Dan Tantangannya. VARIABLE RESEARCH JOURNAL, 2(01), 324-332.

Irfandi, I., & Yuhelman, N. (2023). Analisis inovasi mahasiswa dalam pengembangan media pembelajaran kimia sederhana. COMPETITIVE: Journal of Education, 2(3), 148-155.

Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan media augmenteded reality (AR) untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591-604.

Purnamasari, A., & Hartono, W. J. (2023). Pentingnya penggunaan bahasa Indonesia di perguruan tinggi. Jotika Journal in Education, 2(2), 57-64.

Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi literatur: Media augmented reality (AR) terhadap hasil belajar kognitif. Jurnal Basicedu, 6(2), 2055-2060.

Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran terhadap keaktifan belajar siswa dalam pendidikan modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594-605.

Resnawati, R., Mansur, H., Mastur, M., Maftuh, B., & Nurdin, E. S. (2025). Pemanfaatan Media Augmented Reality Guna Meningkatkan Motivasi Siswa. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(7), 7308-7312.

Rosyta, F. D., & Aryani, Z. (2024). Model Pembelajaran Bahasa Indonesia yang Efektif pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Insan Cita Pendidikan, 3(2), 1-12.

Safari, A., & Riyanti, A. (2024). Analisis Technology Acceptance Model (TAM) Terhadap Minat Penggunaan Mobile Banking. Jurnal Ilmiah Edunomika, 8(1).

Sriyanti, A., Wahyuni, S., Latuconsina, N. K., & Amin, R. (2022). Pengembangan E-Modul berbantuan software Sigil dengan pendekatan kontekstual pada materi program linear peserta didik kelas XI. Jurnal Cendekia, 6(1), 300-313.

Sutama, I. W., Astuti, W., & Anisa, N. (2021). E-Modul Strategi Pembelajaran Anak Usia Dini Sebagai Sumber Belajar Digital. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(3), 449-456.

Yusuf, M. (2024). Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Tafsir Al-Qur'an pada Lembaga Pendidikan Islam. Academicus: Journal of Teaching and Learning, 3(1), 1-7.

Downloads

Published

2025-11-21

How to Cite

Firmanilah Kamil, Nely Kurnila, & Saima Putrini R Harahap. (2025). IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA . Prosiding Seminar Nasional Terapan Riset Inovatif (SENTRINOV), 11(2), 161 - 168. Retrieved from https://proceeding.isas.or.id/index.php/sentrinov/article/view/1782