PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN GRAMMAR BAHASA INGGRIS BERBASIS PERMAINAN
Keywords:
Grammar Bahasa Inggris, Aplikasi pembelajaran, berbasis PermainanAbstract
Bahasa Inggris merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh semua kalangan sejak hadirnya era globalisasi. Khususnya di Indonesia, kemampuan ini sudah diajarkan kepada para pelajar khususnya mahasiswa sejak berada di jenjang Sekolah Dasar. Namun berdasarkan fakta, kemampuan Bahasa Inggris yang dimiliki kebanyakan mahasiswa masih dibawah standar. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil yang didapatkan oleh mahasiswa ketika mengikuti tes TOEFL. Bahkan masih banyak mahasiswa yang menjalankan proses yudisium sangat kesulitan untuk mendapatkan sertifikat lulus TOEFL hingga melakukan tes berulang kali. Sehingga diperlukan sebuah pendekatan pembelajaran yang lain untuk dapat mengatasi permasalahan yang dialami oleh kebanyakan mahasiswa. Pada penelitian ini, sebuah aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris akan dibangun menggunakan pendekatan berbeda yakni berbasis permainan. Tidak hanya itu aplikasi ini juga diterapkan dan diujikan pada pengguna. Materi Bahasa Inggris yang difokuskan pada penelitian ini adalah kemampuan grammar disamping listening dan reading. Hal ini dikarenakan nilai grammar cenderung memiliki nilai yang paling rendah. Dari hasil pengujian, pengguna memberikan timbal balik yang positif terhadap pengembangan aplikasi ini. Sehingga pengembangan aplikasi berbasis permainan ini dapat meningkatkan ketertarikan pengguna dalam belajar grammar Bahasa Inggris untuk kedepannya.
References
Herumurti, D., Kuswardayan, I., Khotimah, W. N., Yunanto, A. A., & Yusuf, A. A. (2019). Implementation of Artificial Ant Colony Algorithm (AACA) in dynamic labyrinth generation for android-based 2D games. International Conference on Science Education and Technology (ICOSETH) 2019. Surakarta, Indonesia.
Herumurti, D., Yuniarti, A., Rimawan, P., & Yunanto, A. A. (2019 ). Overcoming Glossophobia Based on Virtual Reality and Heart Rate Sensors. IEEE International Conference on Industry 4.0, Artificial Intelligence, and Communications Technology (IAICT). Bali Indonesia.
Kuswadayan, I., Herumurti, D., Hariadi, R. R., Wildianurahman, M., Yunanto, A. A., & Arifiani, S. (2019). Survival Education for User on Unknown Islands using Simulation Games. 12th International Conference on Information & Communication Technology and System (ICTS). Surabaya, Indonesia.
Livingstone, S., & Haddon, L. (2009). EU Kids Online: Final Report. LSE: EU Kids.
Scientists, Federation of American. (2006). Harnessing the Power of Video Games for Learning. Summit on Educational Games.
Yunanto, A. A., & Rochimah, S. (2017). Systematic Literature Review Terhadap Evaluasi Perangkat Lunak Tentang Serious Game. Jurnal Informatika.
Yunanto, A. A., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2018). Kecerdasan Buatan Pada Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Pendekatan Heuristik Similaritas. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI).
Yunanto, A. A., Herumurti, D., Kuswadayan, I., & Rochimah, S. (2018). Intelligent System for Agent in Educational Game Using Dynamic Gram Similarity. 2018 International Seminar on Application for Technology of Information and Communication. Semarang.
Yunanto, A. A., Herumurti, D., Kuswadayan, I., Hariadi, R. R., & Rochimah, S. (2019). Design and Implementation of Educational Game to Improve Arithmetic Abilities for Children. 12th International Conference on Information & Communication Technology and System (ICTS). Surabaya, Indonesia.
Yunanto, A. A., Herumurti, D., Rochimah, S., & Kuswardayan, I. (2019). English Education Game using Non-Player Character Based on Natural Language Processing. The Fifth Information Systems International Conference. Surabaya, Indonesia.